[언리얼 엔진 사용기] 블루프린트는 무엇인가

필자는 코딩을 잘 못하는 지라 블루프린트를 중심으로 진행하기로 하였다. 이전 글에서 설명했듯, 언리얼엔진은 블루프린트라는 것을 지원한다. 해당 기능을 사용하면 코딩을 하지 않고도 게임을 만들 수 있다. 얼마나 편리한가!

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[언리얼 엔진 사용기] 블루프린트와 C++

액터와 캐릭터

게임에는 유저의 판단이 개입한다. 반면 드라마나 영화는 작가가 정한대로 진행된다. 이러한 차이점이 있음에도 불구하고 그들 사이에는 공통점이 존재한다. 바로 주인공과 같은 등장인물이 존재한다는 점이다.

언리얼에서는 크게 3가지 클래스가 존재한다. 바로 Pawn, Actor, Component다. 영화에서의 주인공은 여기서는 Pawn 또는 Character로, Character는 Pawn의 종류 중 하나이다. 이들은 AI 혹은 플레이어에 의해 조작이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 이제 각각의 클래스가 어떤 일을 하는지 알아보자.

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[언리얼 엔진 사용기] 시작하기에 앞서

언리얼 엔진은 현재 많은 게임에서 사용되는 엔진으로, 과거와는 다른 공격적인 마케팅 전략으로 급성장하고 있는 게임 엔진이다. 현재 이 엔진은 무료 배포되고 있는데, 상업적인 이용이 있을 경우 3000달러 이상의 수익을 올린다면 그 5%를 에픽게임즈에 지급하는 방식으로 운영되고 있다.

다양한 제작사들이 이러한 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 인디 제작자들 사이에서도 인기를 얻고 있으며 내가 사용해보기로는 다음과 같은 장점 때문인 것 같다.

  • 튜토리얼이 잘되어 있어 배우기 쉽다. (영어, 한국어, 일본어, 중국어 지원.)
  • 비주얼 스크립팅이 용이하다. (C++과의 연계는 배워야 할 것이 좀 있는 것 같다.)

첫 번째 장점으로 튜토리얼을 꼽았는데, 튜토리얼을 따라하면서 주의해야할 점이 몇 가지 있었다. 첫째로는 일부 코드가 잘못 작성되어 있다는 점인데, 예시를 보면 AFPSProjectile::OnHit의 선언부와 정의부에서의 입력인수가 서로 다르다는 것을 볼 수 있다. 둘째로는 비주얼 스크립트 연계 시 반드시 저장을 해야한다는 점이다. 이는 블루프린트가 따로 저장이 되지 않기 때문인데, 한가지 다행인 점은 자동저장 기능이 있어서 깜빡하고 저장하지 않아도 어느 정도는 복구가 가능하다는 점이다.

참고 링크