[언리얼 엔진] 블루프린트 입문하기

지난 두 글에서는 뷰포트 조절과 액터 배치 및 수정에 대해 알아보았다. 이번 시간부터는 본격적으로 ‘블루프린트(Blueprint)’라는 것에 대해 알아볼 예정이다. 블루프린트는 보통 건설하는 곳이나 기계를 만드는 분야에서는 청사진이라는 말로 쓰이고 있다. 청사진은 설계도의 일부라고 할 수 있는데, 설계도를 보면 자신이 무엇을 만들려고 하는지 자신 이외의 사람도 보면 이해할 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진에서의 블루프린트도 이와 비슷하다고 할 수 있다. 블루프린트는 ‘비주얼 스크립트’의 일종으로, 조금 풀어쓰자면 자신이 짜놓은 스크립트를 비주얼하게 보여주는 것이다. 시각적으로 보여주는 만큼, 코딩보다는 다른 사람들이 이해하기 쉽다. 아래는 코딩과 블루프린트를 비교한 것이다.

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[언리얼 엔진] 액터 생성 및 배치하기

이번에는 액터를 생성하고 배치하는 방법에 대해 알아보도록 하자. 액터를 만들기 위해서는 우선 액터가 무엇인지부터 알아야 한다. 액터(Actor)는 배우라는 뜻으로, 언리얼 엔진에서는 간단하게 말해 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 의미한다. 쉽게 생각하면 게임에 등장하는 배우정도로 생각하면 될 것 같다. 물론 액터는 움직일 수 있는 캐릭터 뿐만 아니라, 건물, 돌, 배경 등 무생물까지 아우르는 개념이다. 언리얼 엔진에서는 이 액터를 사용하기 위해 여러 작업을 수행할 수 있는데, 액터 생성, 배치, 회전, 조정, 편집 등이 바로 그것이다. 이를 적절히 활용하여 사용자들이 생각한 구상 그대로 게임을 만들 수 있는데, 이것이 바로 게임 엔진의 역할 중 하나가 아닐까.

그럼 본격적으로 언리얼 엔진에서 액터를 생성하는 방법에 대해 알아보자. 액터를 생성하는 방법을 간단하다. 먼저 언리얼 엔진을 켜고 새 프로젝트를 생성하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.

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[언리얼 엔진] 뷰포트 사용하기

언리얼 엔진은 여러 유명 게임 엔진들 중 하나로, 3D를 주력으로 삼고 있는 엔진이다. 최근 들어 크게 유행하게 되었으며, 한국에서도 ‘리니지 2’, ‘히트’, ‘테라’ 같은 유명 게임들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 원래 이 엔진의 제작사인 에픽 게임즈는 라이선스 비를 받음으로써 수익을 많이 내고자 했었는데, 계속해서 엔진을 업데이트 하면서 개발자들의 부담을 줄여주기 시작했다. 최근에는 언리얼 엔진의 소스 코드를 공개하기도 했다.

또한 무료로 사용할 수 있기 때문에 일반 사용자들도 부담없이 사용할 수 있다. 튜토리얼도 상당히 구체적으로 이루어져 있어서 초심자들이 입문하기에도 괜찮은 것 같다. 물론 처음 배우는 사람에게 코딩은 장애물이 아닐 수 없다. 하지만 코딩을 잘하지 못하더라도 프로그래밍을 할 수 있는 ‘블루프린트’ 기능이 존재한다. 우선 이러한 언리얼 엔진을 사용하기 위해서 필수적으로 알아야 할 뷰포트 사용을 연습해보았다.

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