[언리얼 엔진] 뷰포트 사용하기

언리얼 엔진은 여러 유명 게임 엔진들 중 하나로, 3D를 주력으로 삼고 있는 엔진이다. 최근 들어 크게 유행하게 되었으며, 한국에서도 ‘리니지 2’, ‘히트’, ‘테라’ 같은 유명 게임들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 원래 이 엔진의 제작사인 에픽 게임즈는 라이선스 비를 받음으로써 수익을 많이 내고자 했었는데, 계속해서 엔진을 업데이트 하면서 개발자들의 부담을 줄여주기 시작했다. 최근에는 언리얼 엔진의 소스 코드를 공개하기도 했다.

또한 무료로 사용할 수 있기 때문에 일반 사용자들도 부담없이 사용할 수 있다. 튜토리얼도 상당히 구체적으로 이루어져 있어서 초심자들이 입문하기에도 괜찮은 것 같다. 물론 처음 배우는 사람에게 코딩은 장애물이 아닐 수 없다. 하지만 코딩을 잘하지 못하더라도 프로그래밍을 할 수 있는 ‘블루프린트’ 기능이 존재한다. 우선 이러한 언리얼 엔진을 사용하기 위해서 필수적으로 알아야 할 뷰포트 사용을 연습해보았다.

뷰포트가 왜 중요할까? 뷰포트를 통해 사물들을 배치하고, 크기를 조절하는 등의 다양한 작업을 할 수 있기 때문이다. 특히 언리얼 엔진에서는 3D를 주로 다루기 때문에 자신이 보고 있는 것과 실제 배치가 다를 수도 있다. 일반적으로 뷰포트를 보았을 때, x축이 원근을 조절하기 때문에 혼동하기 쉽다. 분명 받침대 위에 놓았는데 시점을 바꿔보니 물체가 받침대 위에 있다던지 하는 일이 발생할 수 있다. 그런 점에서 뷰포트를 제대로 아는 것이 중요하다고 할 수 있다.

언리얼 엔진을 켜고, 새 프로젝트를 생성하면 처음으로 보이는 화면이다. 중간에 크게 떠있는 화면이 바로 ‘뷰포트’다. 뷰포트의 정확한 정의는 ‘언리얼 엔진에 생성되는 월드를 보는 창’이라고 한다. 뷰포트를 보는 방법에는 두 가지가 있는데, 하나는 원근뷰로 위의 사진과 같이 3D로 보는 방법이고, 다른 하나는 직교뷰로 x, y, z축 중 하나를 고정시켜 2D처럼 보는 방법이다.

이렇게 뷰를 나누어서 사용하는 것은 사용자의 선호도와 상황에 따라 달라지겠지만, 원근뷰는 주로 사물의 실제적인 배치, 즉 물건들이 어색하게 놓여있지는 않은지 확인하는 데 주로 쓰이며, 직교뷰는 좀더 세밀한 움직임을 조절하는데 주로 쓰인다.

뷰포트에서 카메라를 움직이는 방법에 대해 알아보았다. 사물을 다양하게 배치하다 보면, 줌 인/ 줌 아웃을 해야하는 경우도 있고, 화면을 이리저리 움직여가며 배치를 확인 해야하는 경우도 있다. 뷰포트의 카메라를 움직이는 방법에는 여러 가지가 있는데, 마우스를 이용하는 방법과 키보드를 이용하는 방법이 있다. 아래의 표는 언리얼 위키에서 가져왔다.

마우스를 이용하는 방법
키보드를 이용하는 방법

참고 링크

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