[언리얼 엔진] 액터 생성 및 배치하기

이번에는 액터를 생성하고 배치하는 방법에 대해 알아보도록 하자. 액터를 만들기 위해서는 우선 액터가 무엇인지부터 알아야 한다. 액터(Actor)는 배우라는 뜻으로, 언리얼 엔진에서는 간단하게 말해 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 의미한다. 쉽게 생각하면 게임에 등장하는 배우정도로 생각하면 될 것 같다. 물론 액터는 움직일 수 있는 캐릭터 뿐만 아니라, 건물, 돌, 배경 등 무생물까지 아우르는 개념이다. 언리얼 엔진에서는 이 액터를 사용하기 위해 여러 작업을 수행할 수 있는데, 액터 생성, 배치, 회전, 조정, 편집 등이 바로 그것이다. 이를 적절히 활용하여 사용자들이 생각한 구상 그대로 게임을 만들 수 있는데, 이것이 바로 게임 엔진의 역할 중 하나가 아닐까.

그럼 본격적으로 언리얼 엔진에서 액터를 생성하는 방법에 대해 알아보자. 액터를 생성하는 방법을 간단하다. 먼저 언리얼 엔진을 켜고 새 프로젝트를 생성하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.

위 화면의 왼쪽을 보면, 현재 ‘기본’ 탭 맨 위에 ‘공백 액터’라고 되어 있는 것을 볼 수 있다. 이 공백 액터를 클릭한 후, 뷰포트에 드래그 하면,

이렇게 하얀색 구가 배치된다. (의자가 사라진 것은 ‘파일’>’새 레벨 열기’를 통해 초기화 했기 때문이다.) 액터의 모양 또한 자신이 원하는 것으로 바꿀 수 있는데, 이는 추후에 다룰 예정이다. 지금 저 액터를 클릭하면 화면처럼 세 개의 화살표가 나오는 것을 볼 수 있다. 이는 ‘이동’ 탭이 켜진 것으로, 단축키는 ‘W’다. 액터의 중앙을 잡고 이동시키면 자유롭게 액터를 움직일 수 있고, 두 화살표 사이의 직각 모양을 잡고 움직이면 그 두 축 방향으로 이동할 수 있으며, 한 화살표만 잡고 움직이면 그 방향의 앞뒤로만 움직일 수 있다. 이를 통해 액터를 정교하게 배치할 수 있는 것이다.

다음으로 알아볼 것은 ‘회전’ 탭이다. 이는 뷰포트 오른쪽 위의 도구 모음에서 왼쪽에서 두 번째를 누르면 접근할 수 있다. 단축키는 ‘E’. 회전 탭에서는 한 축을 고정시키고 그 방향으로 액터를 회전시킬 수 있다. 회전 탭으로 액터를 회전 시키는 것은 10도 간격으로만 할 수 있고, 좀 더 세밀하게 변화하고 싶으면 ‘액터 트랜스폼’을 사용해야 하는데 이는 잠시 후에 다룰 예정이다.

마지막은 ‘스케일’ 탭이다. 오른쪽 위의 도구모음에서 왼쪽에서 3번째 탭을 누르거나, 단축키 ‘R’을 이용해 접근할 수 있다. 스케일 탭은 이동 탭과 같은 방법으로 액터를 확대하거나 축소할 수 있으며, 양쪽으로 늘어나거나 줄기 때문에 조금은 주의할 필요가 있다.

이러한 탭들을 사용하여 조정하는 작업은 기본 단위가 조금 크기 때문에 정밀한 작업을 할 수는 없다. 정밀한 적업을 위해서는 다른 기능을 이용해야 하는데, 바로 ‘액터 트랜스폼’이다. 화면의 오른쪽 중간 쯤을 보면 ‘트랜스폼’이 있는데, 이를 확대하면 다음과 같다.

트랜스폼에는 위치, 회전, 스케일이 있는데 이는 위에서 알아본 세 가지 탭과 동일한 것을 알 수 있다. 여기서는 보다 세밀한 작업이 가능하기 때문에 마지막으로 액터의 배치를 미세하게 조절할 때 자주 사용된다. 특히 스케일의 경우 오른쪽에 자물쇠가 있는 것을 볼 수 있는데, 이를 활성화 시키고 값을 바꾸면 나머지 축에 대해서도 동시에 스케일링이 된다. 비율 변화 없이 크기를 변화시켜줄 때 유용한 도구라고 할 수 있다.

시점 때문에 z축을 보는 것이 힘들어 액터를 바닥에 고정시키는 데 한참 애를 먹었다. 정석대로라면 트랜스폼에서 z 위치를 0으로 설정하면 되지만, 단축키를 통해서도 해결할 수 있다. End 키를 누르면,

이렇게 허공에 떠있던 액터가

바닥에 붙는 것을 확인할 수 있다.

참고 자료

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